Здрасте . В общем, где-то примерно 1,5-2 года назад как-то уже я создавал тредик со своей игрой. С того времени вроде как уже и сделано было что-то достаточно, а вроде как и показать толкового чего-то всё еще нет. Как бы то ни было, если кому интересно, то вот ссылка на последний билд какой есть: https://www.dropbox.com/s/liscmjoqjqiworw/KYORN Alpha 20.rar?dl=0 Смысл этого треда.. мне самому до конца не понятен. Наверное, чтоб мотивировать себя, что-ли. Т.к. дело может и идет, но идет весьма туго.Ну и управление: Z - Действие. X - Отмена. S - Меню/Вызов подменю в меню.Для тех кто желает просто прогуляться по миру без случайных столкновений - запускать через OffBattles.bat
>>4632196 Расскажи больше об игре: какой жанр, что за движок, на сколько процентов готова игра, собираешься ее монетизировать, делаешь один или с кем-то?
Ах да, и небольшой вроде-как гайд, или что-то типа того:Все имеющиеся сейчас предметы в игре находятся в сундуках в самом большом здании города в котором появляются герои.Для использования в бою магии надо экипировать предметы с магией (список заклинаний можно посмотреть в описании предмета, если они в нём есть, конечно).Пока-что единственный способ избавиться предметов из своего инвентаря - продать его торговцу в городе (синеволосая девушка).Экипировать одноручное оружие лучше в правую руку - если героиня правша, и в левую - если левша (от этого зависит параметр Атака). Можно экипировать 2 одноручных оружия в 2-е руки, в таком случае второе оружие хоть и будет наносить меньше урона, но больше чем если бы это было единственное оружие в несоответствующей руке. К тому же, при атаке двумя оружиями тратиться АП только за то оружие, которое требует наибольшее количество АП.Вес брони - уменьшает Действие на количество, собственно, веса. Вес оружия - это то сколько АП будет требоваться для атаки оружием (минимум 1 АП, даже если вес 0). К тому же, нулевой вес у оружия это пока-что временная недоработка Проход на север и восток есть не только через северные пещеры, но и через невидимый "мост" возле лечки, за которой видно пустыню. (надо потыкаться в край).Из-за того что еще не все данные зон врагов запилены, в некоторые очень дальние участки мира лучше ходить с отключенными битвами, т.к. может возникнуть ошибка.Есть проход в "башню" (выглядит пока-что как домик, стоящий на круглом островце по середине круглого озерца) через невидимый мост.Есть "секретные проходы" в некоторых пещерах, а также невидимые мосты которые ведут к некоторым островам.Разные враги имеют разные резисты, а некоторые могут абсорбировать разные типы урона. Например, теней в лесу можно убить только заклинаниями лечения.Можно ставить героев в задний ряд, тогда они будут получать меньше урона, но и будут наносить меньше урона оружием ближнего боя, так-что это хорошо для лучников или магов.В последующем разного рода пояснения будут включены в игру: в виде диалогов с НПЦ, описаний статов и т.п. >>4632253 >Там есть эльфийка из ЛАЭ? Нету. Могу сделать позже в качестве пасхалки, елси что. >>4632290 Жанр - РПГ, с механикой ранних ЖРПГ-шек. Движок самопильный. На сколько процентов готова - сложно сказать, по ощущениям - нету еще и половины. Монетизировать не собираюсь. Делаю один.
>>4632305 Хуже - на Делфи7 . >>4632309 Ну, типа данные храняться в сжатом виде, и к тому же это мелкий пиксельарт, который и так не весит много. Для карт сделал так что смежные тайлы разставляються автоматически, что позволило уменьшить и их вес, для звуков - только параметры для их генерации. А вообще - игры для НЕС, когда-то, весили даже гораздо меньше.
>>4632335 Даже не знаю что с этим поделать. Гораздо раньше мне сообщали что не работает на Вин10, но это я вроде был пофиксил. Т.е. люди у которых не работало - начало работать. Но у них даже загрузка не шла (т.е. просто ЕХЕ-шник не запускался). Если же песочные часы появляються - то я понятия не имею из-за чего ошибка. >после первого прохождения песочных часов И, собственно, там только одно прохождение их, после этого игра начинается.
>>4632381 Пока-что нельзя даже и сказать что осилил, много чего еще надо сделать. Делфи потому-что толком разве в него и умею. И то так себе. Конструкторов просто не пробовал. Когда-то давно сделал был дота-клон карту для третьего варкрафта, и понял все недостатки делания на чужих движках. Т.е. много чего не работало так как надо. Вот поэтому как-то немного плохо смотрю на всякие конструкторы. Ну и к тому же я зачем-то поставил своей целью маленький вес. Не то чтобы прям какой-то лимит веса, но просто чтоб маленький. Вот на сторонних вещах для игродела это вообще никак не сделать.
>>4632343 Можно в следующей версии дебаг-лог включить чтобы логи в файл писало >>4632363 Песочные часы текут текут секунды две, и потом все. Никакой ошибки нет. Просто изображение часов.
>>4632422 Так-то в дебаглоги не особо умею. Всмысле, это к тому же дофига всего в код вставлять, а я не делал никакую обработку исключительных ситуаций... Да, я слишком плохой программист. В общем, запости скрин на каком этапе зависает, я хотя бы примерно буду знать какой этап загрузки.
>>4632429 >>4632434 Ок, спасибо. Боюсь что проблема может быть в пикрелейтед. И это хуже всего, потому-что не понятно какую именно процедуру Вин10 может не поддерживать. Тем более что есть люди с десяткой у которых нету такого, так-что проблема может быть вообще хз в чем. Ну, тоесть, номинально, в МСДН эта функция может быть, и писать что поддерживаеться Вин10, а по факту на некоторых версиях виндовсах будет не работать.
>>4632436 Нет, никто. Возможно, в будущем прийдеться попросить кого-то с переводом на английский, когда уже писать диалоги целые надо будет. А то мой Ингриш Бери Бэд.
>>4632456 Возможно. Пока-что и близко не имею представления как игра будет распостраняться. Если вообще будет закончена. >>4632449 Проблема в отлавливания этой ошибки - в нахождении её на системе на которой эта ошибка не возникает. И опять таки, из-за того что на некоторых Вин10 этой ошибки нет - возможно что даже переустановка виндовса в этом может не помочь.
>>4632384 А я вот помню, как однажды по всем страницам искал этот тред, но его нигде не было. Вот это разочарование было.С возвращением, ОП! Я тебе и твоей игруле очень рад, надеюсь, в этот раз ты подольше с нами побудешь.
>>4632463 Я не то чтобы был недолго, просто тред утонул. А особо нового постить мне небыло чего. Я планирую, что когда уже будут работать скрипты катсценок на движке, я создам тред в /dev/ (Там, я полагаю, он довольно долго продержиться). Собственно, для того чтоб уже запостить какую-то демку в которой будет несколько самых начальных квестов, начальные локации будут более-менее сбалансированны, заселены нужными для них монстрами и т.д. Т.е. когда уже будет непосредственно в хоть что-то поиграть, а не просто по миру побродить.
>>4632749 Это применимо к вообще любому аспекту в моей игре. Как например: сжатие картинок, проигрывание звуков, покадровая анимация спрайтов и т.д. Например - пикрелейтед. Генератор звуковых эффектов. Сделан, правда, по примеру такого же от Дайсуке Амаи.
>>4632763 Я в принципе понимаю что на уже готовом движке делать наверное проще. Хотя бы потому-что не надо писать сам движок. Но вот я был решил раньше что-то начать делать на Делфи, а сейчас уже сделано, ну не то чтоб достаточно, но всё же в таком количестве что и бросить уже сделанное жалко.
>>4632769 Не слушай их, ОП. Каждый раз в таких случаях появляются умники, которые наперебой советуют на чём разработка будет происходить лучше/проще/продвинутее. Но в итоге у тебя просто уйдет много времени на освоение новой среды, много времени чтобы перенести готовые части игры в новую среду разработки и ещё много времени чтобы понять почему после переноса некоторые из них вдруг перестали работать/куда-то подевались/работают совсем иначе.Просто делай на том, на чём тебе удобно и что не создает слишком большой мороки. Для меня, например, возня с Делфи выглядит адской пыткой, но если ты привык на нем работать, то в этом нет ничего плохого.
>>4633532 Пока-что не пробовал более новых. Так-то о поддержке новых платформ в курсе. Хз, может как-нить потом ради эксперимента попробую. Хотя слышал что там какие-то проблемы с совместимостью с кодом старых версий. Ну и то что: >Хотя программа будет чуть толше, на пару мегабайт. На пару мегабайт. Притом что сейчас вес 300Кб. В итоге так как я делаю сейчас, я прикинул, что возможно будет в пределах от до 1МБ до 2МБ. А если еще и на всякие там андроиды портировать то это еще и управление переделывать, что совсем уж неохота. А еще на другие платформы - по хорошему это надо и самому ставить их и тестить чтоб работало как надо. А то мало ли какие подводные камни.
>>4633578 >На пару мегабайт. Притом что сейчас вес 300Кб. Эмм... А в чём, собственно, проблема-то? Или ты принципиально хочешь чтобы игра занимала как можно меньше места?
>>4635569 Ну, бывали некоторые. Именно сейчас прям багов нет (по крайней мере пока-что не попадаються), не считая недоработок в тех или иных местах. Но о них я знаю и это именно еще недоделанные вещи а не баги. А так-то в зависимоcти от того что за баг - быdает что просто в коде ищу. Если же вылетает ошибка в том или ином месте (Именно это - весьма редко)- то всякие там брекпоинты ставлю в предполагаемом проблемном месте кода, и там уже ищу таким образом. Как примеры обычных багов:Было что герой-левша, после окончания наложенного на него эффекта, начинал атаковать правой рукой несмотря на то что оружие у него было в левой. притом - урон наносился гораздо меньший чем должен был бы.При касте массового атакующего заклинания на себя и других героев, кастующий герой не получал урона.Это всё вещи обычно из-за невнимательности и того что где-то что-то не учёл.
>>4636695 Да - код, спрайты, карты, и звуки. Дело в том что всего контента пока не так уж много. В итоге должно быть в несколько раз больше. Добавятся еще диалоги, скрипты, квесты, и как-то музыку еще надо будет сделать.
Пока-что компилятор байткода из скриптов до конца не готов. А потом надо будет еще сделать чтоб игра умела читать этот байткод. Сама реализация выполнения скрипта (пока-что только перемещение) в игре сделана уже.
Здравствуйте, меня зовуть Нулевая-тян Не Нуль-тян, не путайте . Я прибыла к вам на службу, моя задача - спасать интересные тредики от утопления. Ваш тредик тонет и уехал с нулевой. Но я вас спасу!
>>4650313 А почему не кофемолки? Напомнило: 1989год, толпа у Моссовета скандирует: - Молотова! Молотова! Молотова! Председатель Моссовета выходит на балкон: - Товарищи, Молотов же в 1986 году умер! - Тогда в зернах!
>>4651033 Нет, я ничего монетизировать не собираюсь. На счет набора изготовления РПГ с эльфийками.. Ну тут незнаю, действительно хороших редакторов под это всё я не делал. Например, те же карты я рисую в пеинте, и потом просто цвета пикселей конвертирую в нужные тайлы. Но, в принципе, не знаю, если таки когда-либо я доделаю игру, может выложу и все те "редакторы" и конвертеры что я сделал. Скрипты же - я делаю исключительно для своего удобства же.
Здравый смысл в этом >>4651283 есть, разве что формулировка резковатая. ОП, как только поймаешь себя на растрате кучи времени на разработку сферической IDE (или вставь иное наименование этого инструментария), в которой ты потом будешь разрабатывать свою игру, вместо траты её же на разработку самой игры - тогда и прекращай это гиблое дело. А до тех пор молодец.
>>4651536 Ну, на счет музыки, так-то я всё собирался делать сам. Но пока-что я еще планировал сделать простенький миди-редактор, где семплами будут служить звуки созданные в генераторе звуков, который я уже сделал. Пока-что я не пробовал заниматься деланием музыки, поэтому пока-что плохо представляю что получиться. Если совсем уж будет всё плохо, то возможно тогда и буду кого-то просить о помощи в этом.
>>4651889 >сделать простенький миди-редактор Не трать время, выбери из тысяч уже существующих. Практически любой из них имеет возможность перетаскивать ноты/сэмплы/треки и рисовать ноты для упрощения редактирования. c:chem намекает на приём веществ
>>4651907 >Не трать время, выбери из тысяч уже существующих. А ещё можно сразу игру готовую скачать. Не понимаю, зачем замораживаться с созданием чего-либо, когда можно просто взять готовое.ОП, не слушай их. Они, похоже, совершенно не понимают Сути. "Спрайтов надёргай, движок готовый возьми, сэмплеров полно". Баки какие-то.
>>4651920 А сэмплы то в каком формате сами? Если MIDI, то не вижу проблемы с импортом их в редакторы. >>4651926 Вот только не впадай в крайности. Пилить музыкальный редактор стандартизированного формата (читай: велосипед) для того, чтобы результаты использовать в своей собственной игре - это явный перебор.
>>4651930 >А сэмплы то в каком формате сами? В собственном формате. Звуки для семплов (как и вообще любые другие звуки в игре), в файле храняться в виде параметров для генерации звука. При загрузке игра генерирует этот звук. Например вот тут: >>4632756 сам генератор звука.
>>4651926 Ты - бака. А ОП сейчас занят той же ерундой, что и автор того древнего мультика про лисицу и барана. Того тоже не устраивали существующие 3д-редакторы, и он принялся изобретать собственный, выглядело смешно, разумеется.
>>4651992 Только у ОПа-то вполне годно выходит. Благо процедурная генерация для подобного контента уже не одно и не два десятилетия успешно используется, есть от чего отталкиваться.
>>4651889 Понятня, но второй раз я не буду навязываться. Вообще для меня лично главнее всегда результат, если есть возможность не делать все самому, то лучше заручиться помощью, чтобы хоть что-то вышло. https://rgho.st/7Q4QRwbmd
>>4651926 Ычую. Игр уже тысячи, можно и не пилить ничего, людям есть во что поиграть( но мне играть не во что, хотя и в игру опа я играть не буду ). Сейчас в мире контента решает всего два подхода и один из них это создание вещей с интересной историей, а его игра это именно такая вещь, типа какого-то определённого раритетного стула которым приложили какого-то известного чела, который хуже любого другого нового в целом, но у него есть история. Игра может выйдет не очень щедрой на контент, но это будет игра в которой ОП пилил всё сам, а игра где ОП пилил почти всё сам будет может тоже неплохая, а может и лучше в плане насыщенности контентом, но это будет другая игра. Челендж ОПа уже сам по себе контент.
>>4652218 А ещё есть вариант, что ОП закопается в редакторах под каждый отдельный игровой ресурс и в итоге до развития геймплея дело и не дойдёт. Мир вновь пополнится ещё одной недоделанной альфой.
>>4652219 Кроме автора, который получал удовольствие от кодинга. Только конченные потребители могут радоватся только результату. Настоящему творцу и сам процесс создания приятен.
>>4652236 >Только конченные потребители могут радоватся только результату. Настоящему творцу и сам процесс создания приятен. Да, и? Это Ычан — Бред, или личная голова ОПа? Мне от того, как ему интересно копаться в байтах, ни холодно, ни жарко. Мухам, что слетятся после релиза, если он будет вообще — тоже. Страдают только желающие сами пустить ручки в код, но ОП явно сказал, что пилит один. Ну, и флаг ему в руки. Вот, можно его тут помотивировать комментарием билда.
>>4654013 Да, раздеть героинь всегда можно будет. Только вот без одежды броня будет на нуле. Не считая защиты даваемой щитом, но они больше для блокировки будут.А тем временем я перерисовал кораблик.
>>4654112 Нет. Вот тут с сеткой тайлов. Один тайл - 16х16. Сам кораблик будет состоять из 3-ех спрайтов: волны под кораблем - 64х16 по 4-ре фрейма, флажок - 16х16 по 4-ре фрейма, и сам корабль - 64х64 с 1 фреймом.
ОП, а сам во что играешь, если играешь? Консольки или ПК? Эмуляторы или оригинальное железо?Хотет коробочную версию. На SD'шке. С артбуком, плакатиком и наклеечками.
>>4654356 Так-то консолей у меня нет, (ну, не считая старую Сегу Мегадрайв у которой уже все джойстики поломались), поэтому ПК. В последнее время я не особо то много играл, за последний год это были первый Дарк Соулс, Thief (98-ого года), и Плейнскейп Тормент. Так-то саму РПГ-шку я начал делать еще и под впечатлениями от старых 2Д-шных финалок и Кроно Триггера, которые на эмуляторах проходил. Еще каждый год пытаюсь безуспешно пройти Кейвстори, которую не осиливаю никак.
Сделал логические операторы для триггера в скрипте. Осталось сделать чтоб работали константы, переменные и арифметические операции, а после уже, по мере надобности, можно будет добавлять всяких команд.
>>4662297 А тебе это в принципе в качестве хобби интересно, или есть аллергия на готовые конструкторы подобного плана? Немного непонятно, зачем в принципе изобретать велосипед.
>>4662307 Если было желание и немного времени, значит стоило. Даже если логического завершения нет, опыт все равно не пропьешь. Меня тоже давно мучает желание, навоять что-то подобное под андроид.
>>4662583 >Даже если логического завершения нет, опыт все равно не пропьешь. Если нет логического завершения - значит всё это делалось зря, так как подобный опыт бесполезен.
>>4663408 Ничего не зря. Получение удовольствия от процесса, как по мне, часто важнее результата. И ценности в такой штуке, которую сам сделал, пускай даже не рабочей, во сто крат больше, чем в завершённой и работающей штуке, сделанной с привлечением большого количества сторонних штук.Ты няша и молодец же.
>>4663419 >И ценности в такой штуке, которую сам сделал, пускай даже не рабочей, во сто крат больше, чем в завершённой и работающей штуке, сделанной с привлечением большого количества сторонних штук. Ровно стоько же. Но коэффицент личной оценки зависит от обстоятельств.
>>4663419 >Получение удовольствия от процесса, как по мне, часто важнее результата. Что, простите? Разве игра не делается из расчёта, что в неё сыграет кто-то помимо её автора? Если конечный результат не произведет впечатления на игроков, то какой вообще смысл затевать разработку? Ведь в итоге игрокам будет совершенно наплевать на чём писалась игра, какие конструкторы в ней использовались и какие в ней ограничения. Если игра хорошая - она понравится игрокам и они выразят свою похвалу автору. Если игра плохая - то игроки засыпят автора жалобами. И вот как вы думаете, получит ли автор от этого удовольствие? >И ценности в такой штуке, которую сам сделал, пускай даже не рабочей, во сто крат больше, чем в завершённой и работающей штуке, сделанной с привлечением большого количества сторонних штук. Сделать кривой полурабочий прототип намного ценнее, чем полноценная рабочая игра, которая использует дополнительные ресурсы?! Слишком толсто.
Я не знаю кто из вас парни автор, но оцените сроки, коммерческий проект за два года умер бы давно, с такими результатами. Так что не нужно заниматься самообманом. К тому же нет ничего в том, что тебе нравится то что ты делаешь в качестве хобби, как и то что хобби тоже может быть прибыльным.
>>4663453 >Если конечный результат не произведет впечатления на игроков На меня уже производит впечатление то, что существуют люди, подобные ОПу. Которые делают что-то ради интереса, ставят сами себе ограничения, не ищут лёгких путей и делятся своей работой с другими. Сам факт наличия автора, написавшего свой движок и свою музыку, нарисовавшего свои спрайты, придумавшего механику просто потому что ему это интересно для меня уже "итог". Факт того, что всё происходило на моих глазах. Процесс важнее результата. "Making-of" интереснее готового продукта. Одна недоделанная некоммерческая игра от одного человека, со своим движком, своими спрайтами, своей музыкой стоит сотни вылизанных коммерческих проектов крупных студий.И если у меня был бы выбор, потратить равную сумму денег на какое-нибудь коллекшн эдишон ведьмака\фоллача\скурима\etc или на "коробочную версию. На SD'шке. С артбуком, плакатиком и наклеечками." игры ОПа, я бы выбрал ОПа."Итог" уже тут. Ты ничего не понял.
>>4663557 Это до такой степени толсто, бессмысленно и неправильно в стольких направлениях сразу, что я даже отвечу. Во-первых, почему ты сравниваешь игру ОПа с играми ААА-класса? Слыхал про инди-игры? Скажи что лучше - новости о том, что кто-то где-то делает самопильную игру, заморачиваясь фиг знает над чем; или же готовая завершенная Cave Story (или другая любая хорошая завершенная инди-игра)? Во-вторых, какие ещё артбуки, плакаты и наклеечки? Причём это здесь? О чём вообще речь? В-третьих >Making-of" интереснее готового продукта. Что лучше - шашлык у тебя на столе или двухчасовое видео о приготовлении шашлыка? В-четвертых, >Сам факт наличия автора, написавшего свой движок и свою музыку, нарисовавшего свои спрайты, придумавшего механику просто потому что ему это интересно для меня уже "итог". Слыхал про Mighty No9? Неважно кто там её делал и сколько лет, неважно как сильно он эту игру любил/не любил, неважно какие механики он придумал. Важен итог. Важно то, что из всего этого получится в конце, на последнем этапе. И в нашем случае между "эй, ребят, я практикуюсь в программировании чисто для СЕБЯ" и "эй, ребят, я тут игру пилю, которая ВАМ наверняка понравится" просто огромнейший разрыв. Если в итоге не ориентироваться на результат, то смысл всей затеи стремится к нулю. Не для ОПа, конечно же - для него это будет практика в программировании, рисовании и прочих вещах. Но для всех остальных подобная разработка может просто завершиться ничем.
>>4663581 >Во-первых, почему ты сравниваешь игру ОПа с играми ААА-класса? Почему бы и нет? >Слыхал про инди-игры? Конечно. >Скажи что лучше - новости о том, что кто-то где-то делает самопильную игру, заморачиваясь фиг знает над чем; или же готовая завершенная Cave Story (или другая любая хорошая завершенная инди-игра)? Завершённая Cave Story. Не любая хорошая инди-игра. >Во-вторых, какие ещё артбуки, плакаты и наклеечки? Причём это здесь? О чём вообще речь? К тому, что если б ОП вдруг закатал игру на SD'шку, сложил бы её в коробочку с парой открыточек, я бы такое с удовольствием купил. >Что лучше - шашлык у тебя на столе или двухчасовое видео о приготовлении шашлыка? И видео и шашлык одинаково хорошие? Если да, то видео. Двухчасовое видео о создании Cave Story, думаю, понравилось бы мне больше готовой Cave Story. >Слыхал про Mighty No9? Конечно. "Я делал Мегамужыка, дайте мне денег, сделаю ещё одного, краше предыдущего! Вы ведь любите мегамуыжка, да? А то кушать что-то хочется". Не играл, но осуждаю. Я вообще ко всяким кикстартерам отношусь не очень хорошо.
И да, "игра" (точнее, наверное, "проект", учитывая всё вышесказанное) ОПа уже лучше завершённой Cave Story. Если уж ты решил брать её в пример. По крайней мере, для меня. Если бы ОП просто пришёл в /b с готовой игрой, я бы просто судил саму игру. Скорее всего, поглядел бы только после кучи восторженных комментариев от Ычанек. А то и вовсе бы внимания не обратил. ОП, извини, ухожу.
>>4668504 >как успехи? Всё очень медленно. >финализации До этого, боюсь, еще далеко. >оп продолжай держать нас в курсе Ну, так-то я и так пощу что можно нового, если есть что. Пока-что все еще делаю всякие вещи для того чтоб работали скрипты.
Что-то слишком долго я не делал уже ничего по коду. Пока-что сделал возможность присвоения в скриптах. Да, вот такая простая фигня заняла целый день. Далее надо будет арифметические операции и чтение данных о глобальных переменных и переменных карты.
>>4681731 Окей, я понимаю что ЖС - это скорее всего "життєва сила", но что такое ОД? Я уже почти все возможные варианты перебрал, но никак не пойму что оно значит.А так в целом годно, да. И эффекты хорошие - по стилю напоминает оные из РПГшек на SNES.
Таки сделал арифметические операции. Но еще дофига всего осталось: Глобальные переменные, вызов скрипта из скрипта (и создание с помощью этого ветвления). А потом еще и что-то придумать с привязкой скриптов к диалогам, да и саму систему диалогов сделать.
>>4687307 Э... ну тут нет никаких "минималок". Так-то вся игра рисуеться на экран с помощью GDI. Так-что, по идее, должен потянуть любой более-менее современный компьютер с Виндовсом.
>>4691447 >>4687305 А что все эти штуки дают, если "для бестолковых" объяснять?Всегда было интересно, как причёсывают баланс в подобных играх. Всё это взаимодействие статов, экипировки, заклинаний, предметов. Какие-то хитрые расчёты по хитрым формулам.
>>4691452 >А что все эти штуки дают, если "для бестолковых" объяснять? Ну, это всё я делаю программу которая будет считывать из текстовых файлов скрипты, будет их всех запихать в один файлик, с которого игра будет загружать эти скрипты. А сами скрипты нужны для, например, катсценок, для квестов, и т.д. >Всё это взаимодействие статов, экипировки, заклинаний, предметов. Какие-то хитрые расчёты по хитрым формулам. Ну.. пока-что, в данный момент, я еще не брался за баланс. Больше делаю всякие штуки по самой механике игры, или для движка. Формулы же расчета, например, урона - у меня совершенно простые. Например: (Полученный урон) = (Базовый урон атакующего) - (Броня атакуемого). Но если (Полученный урон) < 1, тогда (Полученный урон)=1.
>>4702140 На самом деле он учится собственно кодингу и игровой логике. То есть как комерский проект он правда мало-эфективен, ибо слишком медленный, но пока он его делает, он реально прокачивается. Может потом в игродев какой-то свалить.
>>4702689 Прекрасно научится. Логика никуда не уходит, мусор вычищать он сам постепенно обучится, когда проекты начнут укрупняться, а максимально быстрый переход на большие проекты даст замечательное понимание макрокарты проекта. В идеале ещё обкатать пару сценариев стыковки разных групп - и готов прогер.
>>4702755 Если из этого движка хотя бы вырастет что-то вроде убийцы того же кривого РпгМакера, то вот это будет просто замечательно, ну а ежели оп оставит всё это дело пылиться в папке, показав полутора сырникам, то смысла очень и очень мало. Получится как с тем парнем, что усердно с подросткового возраста пилил игрушку. Пилил лет 15, если не больше. В результате вышел кривенький платформер с неменяющимся управлением для осьминога.
>>4702773 Для тебя смысл что-то делать = заработать на этом деньги? Если так, то хочу напомнить, что не все думают так, как ты. Некоторым ещё и сам процесс приносит удовлетворение (иногда - удовольствие).
>>4702766 Вот самый новый билд: https://www.dropbox.com/s/5oc1gr9ykp678i6/KYORN Alpha 22.rar?dl=0 Только, правда, особого отличия в сравнении с тем что в ОП-посте нету, т.к. я почти ничего нового в плане геймплея и не добавил толком, а работал в основном над работой скриптов. Разве-что можно зайти в большое здание города и пройтись по черным квадратикам. Зайдя на квадратики эти можно посмотреть на выполнение очень простеньких скриптовых сценок. Ну и еще на мировой карте у чибиков одежда уже есть.
Если кто то что то пилит 20 лет, это ещё не значит что он с утра до ночи это пилит все 20 лет. Возможно раз в пол года вспоминает что недопиленно и спустя пару десятков годиков наконец садится и за вечер делает.
Добавил оператор "else". Теперь осталось встроить вызов скрипта из скрипта и доступ вызываемого скрипта к переменным скрипта с которого производиться вызов скрипта, таким образом будет сделано ветвление. Ну и еще операторы сравнения добавить.
>>4704557 Согласен с этим Максом. Аргументы в духе "Ну и что, главное чтобы автор получал удовольствие от процесса" - полная чушь. Раз уж автор создал тред здесь, то очевидно он хочет чтобы его работу увидели другие. А раз уж он делает игру которая рассчитана на то, что что в неё сыграет кто-то помимо него, то и приоритеты должны быть соответствующие. Ведь в итоге игрокам будет важен результат, а не то, сколько там каких скриптов и на чем они написаны.Раз уж автору так хочется поделиться технической частью, то пусть идет в /dev - наверняка там найдутся люди, которые с радостью пообсуждают с ним всякие нюансы или даже посоветуют что-то годное. Я ни в коем случае не пытаюсь прогнать автора, но если уж он хочет подогревать интерес к игре в /b, то логичнее делиться спрайтами противников/снаряжения/декораций или же идеями геймплея/игровой механикой - всем тем, что будет интересно игрокам в итоге. В противном же случае во всём этом совершенно нет никакого смысла.
>>4705941 Nice boat. Выглядит здорово, хотя возможно стоило бы уменьшить детализацию в таком масштабе - некоторые части корабля выглядят довольно "грязными" от различных затенений и высветлений на столь крохотных участках. Но в целом годно, да.
>>4715086 Да, я думал таки переделать немножко все анимации ходьбы для обычного режима, чтоб они были как и в режиме карты мира. Т.е. при каждом шаге - изменение высоты на пиксель. Попозже наверное таки сделаю.
>>4715198 Нееет, патреон уж точно не буду делать. По многим причинам. Начиная от того что вероятность того что качество данного поделия будет хоть сколько-то хорошим - весьма низка, заканчивая тем что сроки разработки уж слишком непомерно долгие, и неизвестно еще будет ли хоть что-то в итоге. Но самое главное - я не собираюсь за это брать хоть какие-то деньги.
Выглядит интересно и красиво для сырого проекта. Заодно поучись элементом хорошего геймдизайна.Плохо: одно нажатие — диалог прокручивается по одной буковке, второе — диалог закрывается. Хорошо: Одно нажатие — диалог прокручивается по букве, второе — прогружается полностью, третье — закрывается. А лучше вообще опцию в настройках, люди читают с разной скоростью и не надо на нервы.
ОП, а если время и желание будет, можешь собрать парочку фейковых "скриншотов" из своих существующих спрайтов с платформером и чем-нибудь тактическим (вроде Tactics Ogre)?
>>4735038 Ну... проблема в том что именно из существующих спрайтов сложновато будет собрать платформер. Ну и тактика хорошо бы смотрелась, скорее, в изометрии. Но, не знаю, может чуть попозже и попробую что-то такое сделать.
>>4749259 Ну, если в кратце - то для того чтоб текст хранился в отдельном файлике в сжатом виде. Конкретно это - только часть от всего процесса архивирования, а именно - составление словаря из слов всего игрового текста, далее - его сортировка, и то что на скриншоте - само инкрементное кодирование. Далее еще будут делаться некоторые вещи, и потом - побитовая запись в файл. После этого еще надо будет сделать чтение и розархивацию этого всего из файла.
>>4749255 Попробуй тогда реализовать упаковку при помощи LZ-77 и при помощи Канонического Хаффмана. Это крайне простые алгоритмы, их можно комбинировать друг с другом и с тем, что делаешь ты.
>>4749033 > Blokcing → Blocking > Ressurection → Resurrection >>4749420 > > [DEFLATE] для меня слишком сложно > попробуй тогда ... LZ-77 и ... Канонического Хаффмана Какой ты хитрый. >>4749459LZ-77 делает примерно то же, что и твой алгоритм, но с двумя отличиями:помимо префиксов он готов подставлять любые фрагменты указывая и начало, и длину , например, Quantity из Quit необычная у тебя, кстати, сортировка могла бы позаимствовать не только Qu, но и it;он "помнит" и использует не только последнее слово, а некоторое достаточно большое количество предшествующих символов никак специально границы слов не обрабатывая , например, подходя к концу слова Quantity, он "помнит" вот это: Text#Use#vitality#White#Wind#Windowed#Weight:#Weapon#Quit#Quanti — и соответственно может подцепить ty из vitality.Как может выглядеть такой код пусть 6 бит у нас на сдвиг и 2 бита на длину : следующее за Title#Text#Use#vitality#White#Wind#Windowed#Weight:#Weapon#Quit# слово Quantity я тут немного хитрю и не обновляю "память" даст (-5,2), ('a',1), ('n',1), (-64,2), (-43,2) в смысле:первые две буквы берутся с позиции 5-символов-назад;дальше a и n по одной букве им сдвиг не нужен — кодируем напрямую, 6-ти битов хватит ;дальше две буквы с позиции 64-символа-назад;дальше две буквы с позиции 43-символа-назад.Каждую из этих пяти записей в скобках можно уложить в один байт. В итоге это примерно 70% от исходного размера. Твой способ — примерно 80%. Но я так понимаю, ты собираешься заменять слова в тексте индексами из словаря, а LZ могут проглотить текст как есть с тем же эффектом. Хаффман сжимает до 60% поверх этого.
>>4750999 > 6942 байт был сжат до 4154 байт Неплохо. А какие дальше планы? >>4654319 С Алией ведь всё хорошо будет? > А давай устроим всеычанский баттл по сжатию? Хорошее сжатие чтобы вот прямо в разы сжимало — это сириус бизнес же: https://mattmahoney.net/dc/text.html . Не думаю, что ОПу оно надо. Можешь в /sci/ тред завести и здесь порекламировать всё равно полутора человекам интересно будет . > Вбрасывай текст В ОП-посте есть ссылка, по ссылке exe, в exe нули, меж нулями строки, в строках cp1251, в cp1251 утк. Текст достать куда проще, чем сжать его.
>>4751438 >А какие дальше планы? Ну, само сжатие я делал постольку поскольку. На самом деле мне надо было сделать просто считывание из внешних текстовых файлов данных. Например - самого текста. Т.к. до сих пор это всё хранилось в массивах-константах, с которыми, при их росте, всё труднее было работать. А именно сейчас - мне нужна автоматическая индексация текстов. Например, я обозву текст какой-то переменной в скрипте. Эта переменная получает свой индекс. Далее - эта же переменная ищется в заголовке самого текста (вот это "text: 97", например, из >>4751023 - вместо циферки, по задумке, там можно будет писать и название переменной), и далее этот текст записываеться на нужное место в массиве, в соответствии с индексом, что сильно облегчит мне остальную работу с текстом. Далее - точно такую же вещь сделаю с другими данными. Например - двери, НПЦ(пикрелейтед), сундуки, другие элементы обстановки, и т.д. Еще - возможно, сделаю редактор карт. А то редактировать в .bmp-файлах карту не слишком удобно. В основном из-за того что не сразу видно результат. Ах да, хоть я его и не применял, но спасибо за пояснение об LZ-77. >С Алией ведь всё хорошо будет? Честно говоря, уже и не помню где и когда упоминал что это именно её череп. Но вообще, по задумке, это одно из возможных развитий событий, где её заменит некий другой персонаж. В других вариантах же - с ней будет всё хорошо. >>4751034 >Вбрасывай текст https://www.dropbox.com/s/hza504k710s8c1r/test.txt?dl=0
>>4751756 Можешь сделать компиляцию ресурсов в массивы констант. В скомпилированном виде использовать text:97, а в ресурсах - text:item_descr_armor_iron_heavy.
>>4751768 >Когда релиз на андроид? Боюсь что наврятли будет релиз на что-то еще кроме виндовса. >>4751775 >Там же и редактор скриптов можно прикрутить. Так-то для скриптов обычного блокнота вполне достаточно. Свой же текстовый редактор делать - это уже как-то излишне. Т.к. этот редактор карт, это в первую очередь будет именно редактор тайлов. И только если не будет лень - может приделаю туда добавление сундуков, дверей и т.д. >>4751809 >Можешь сделать компиляцию ресурсов в массивы констант. Э.. я тебя не совсем понял.. >В скомпилированном виде использовать text:97, а в ресурсах - text:item_descr_armor_iron_heavy. Ну, в использовании индексов для текста интерфейса у меня нет никаких проблем. Переменные мне нужны именно для текстов диалога. Собственно, так и будет, в итоговом байткоде все переменные будут в виде индексов.
>>4751756 > уже и не помню где и когда упоминал Не упоминал же! Your ghost has been hacked! All your filename are belong to us! Когда только "ввели" имена файлов в /b/ (в середине июня), их было видно на всех когда-либо запощенных картинках в живых на тот момент тредах — потом они обфусцировались обратно. По правде, твоё объяснение про индексацию не очень понятно. Вот здесь >>4677906 уже использовались константы и переменные с человекочитаемыми именами и чем все эти сундуки и строки не константы? , но при этом тебе, очевидно, чего-то не хватает. А дальше могу только догадываться:или за компиляцию байт-кода и работу с простыми текстовыми ресурсами у тебя отвечают совсем разные системы, каждая из них составляет таблицу имён независимо, и тебе нужно научить одно обращаться к другому?или речь о доступе к "ресурсным" константам тексту, в частности из кода паскалевого; поскольку изначально оно выглядело как-то вроде Text : array [1..??] of string = ('Status', 'Formation', 'Magic', ...);, ты и впредь собираешься обращаться к строкам по индексу (Text[42], например), и пытаешься как-то упростить это?или ни то, ни другое, а ты просто рассказываешь о внутренних особенностях твоего компилятора?
>>4752159 >или речь о доступе к "ресурсным" константам тексту, в частности из кода паскалевого; поскольку изначально оно выглядело как-то вроде Text : array [1..??] of string = ('Status', 'Formation', 'Magic', ...); Именно так и есть(пикрелейтед). >>4752174 >Где последняя версия? >>4702783
>>4752189 У меня сейчас нет Delphi, но там, кажется, для ассоциативных массивов только со строками, но это ведь то, что тебе нужно можно использовать TStringList. Примерно так:var TextEN, TextRu, TextUA : TStringList; Text : ^TStringList;
begin TextEN := TStringList.Create; TextUA := TStringList.Create;
/ внутренние кавычки защищают пробелы TextEN.add('";speed"="Speed"'); TextUA.add('";speed"="Швидкість тексту"'); TextRU.values['speed'] := 'Скорость'; / не уверен, что так сработает
Text := @TextUA; ShowMessage (Text.values['speed']); / должно показывать: Швидкість текстуФича эта достаточно древняя, так что у тебя быть должна.
>>4752595 Хотя я не понимаю эти дельфийские указатели. Возможно,Text : TStringList; . . . Text := TextUA;будет и правильнее. Да и TextUA.Create; кажется логичнее, чем TextUA := TStringList.Create;, но последнее было в примерах.
>>4753849 Это я просто обозначил что в этом месте должен быть специальный спрайт потом. Так же как и обозначил еще не нарисованные тайлы городов домиками.
>>4753884 >А можешь запилить анимацию ильфики, на твоем пики. как она ходят, по возможности? в гифке. Сделал (пикрелейтед). >>4753868 Да я вообще-то тоже не слишком хорошо делаю пиксельарты. Особенно вот так как на картинке что ты скинул - я вообще не умею.
>>4632196 Тред не читал практически. В версии 22 из >>4702783 поста персонажи почему- то голые, хотя на них доспехи надеты в инвентаре (два доспеха из сундуков, один дефолдный). Как фиксить?
>>4754302 >>4754303 >персонажи почему- то голые, хотя на них доспехи надеты в инвентаре >Голые они во время боя, а при хождении по городу и по всей карте, доспехи отображаются. >Как фиксить? Фиксить пока-что никак. Дело в том что я еще не добавил все анимации боя для каждой одежды. Некоторые из них еще не нарисованы. Некоторые таки нарисованы ( >>4653066>>4653626>>4653775 ) но пока-что не добавлены. >два доспеха из сундуков, один дефолдный Под дефолтным имеется ввиду один из доспехов, который изначально одет на ком-то из 3-ех героинь? Вообще-то именно те доспехи, которые изначально одеты на них, как раз-таки и должны рисоваться в бою. Остальные же - пока что нет.
Таки сделал новый билд: https://www.dropbox.com/s/kmjotbx0yocvaj4/KYORN Alpha 23.rar?dl=0 с добавленными анимациями брони для боя. Еще несколько новых броней. Ну и еще локация с корабликом.
>>4759939 Ну и инструкция как пройти к кораблику:Зайти в город который на пикрелейтед.Идти в этом городе на самый юг. Вдоль кромки воды зона вхождения в локацию с корабликом.
>>4759952 >Как уплыть на кораблике? Никак. Да и возможности уплыть в будущем не будет. По задумке - это начальная локация. Типа, вот тот кораблик который на главном экране, если выбрать новую игру - приплывает. И вот тут на кораблике и должна начинаться игра. Просто в городе, в который выходишь из кораблика, еще ничего толком нет, вот поэтому начало игры сейчас в немного другом месте. Ну, так-то в этом городе есть еще и вход в канализацию - это если выйти из кораблика, и с этого места двигаться ровно вверх, пока не упрешься в здание. Правда, канализация использует пока-что тайлы пещеры.
>>4762058 > PosX=55 PosY=15 > PosX=56 PosY=15 Не так уж и надёжно ты спрятал свои сокровища!Кстати, система координат немного неожиданная: X=0 прямо посреди карты? Что характерно, где-то там же невидимый уступ (не очень приятная для игрока штука >_<), из-за которого я поначалу пропустил вторую половину пещеры (узнал о ней, только зайдя через другой — правый — вход) .
>>4762910 >X=0 прямо посреди карты? Да, карта выглядит вот так как на пикрелейдед (красные линии - границы карты). Просто, интересно как ты смог вообще найти координаты... >пропустил вторую половину пещеры (узнал о ней, только зайдя через другой — правый — вход). Ну, по задумке, изначально в эту пещеру можно будет попасть только с правого входа. Для того чтоб пройти в левую её часть, надо сперва пройти через пещеру, где в узком проходе на полу черный квадрат. Вот на месте этого квадрата должен будет быть валун преграждающий путь, и убрать этот валун можно будет только с другой стороны.
>>4762910 >Не так уж и надёжно ты спрятал свои сокровища! Кстать, в таком случае, если интересно, могу предложить челлендж - попасть в места обозначенные крестиками на этой карте. Дело в том что тут еще не расставлены сундучки, но потом они тут должны быть.
>>4763154 > Просто, интересно как ты смог вообще найти координаты Так там же >>4762058 всё есть: только сравнить с содержимым сундуков да и просто с их взаимным расположением . Это, кажется, единственная осундученная пещера в твоём мире? Кстати, поскольку мы на острове, надо думать, что клад пиратский?А вот этот как без координат найти — для меня загадка. 1000000000 гривень недосягаемы в принципе? > тороидальная карта Наверное, нужно быть очень аккуратным, чтобы не зациклить систему проходов. Хотя, с другой стороны, так можно симулировать "блуждание кругами" в мире со встроенным компасом!
>>4763546 >Это, кажется, единственная осундученная пещера в твоём мире? Да, пока-что так и есть. Ну и содержимое сундуков в будущем возможно будет изменено, когда придется делать баланс всякий там. >Кстати, поскольку мы на острове, надо думать, что клад пиратский? Вот об этом, честно говоря, даже и не думал. Просто во многих играх так бывает что вот там и сям сундуки, без привязки к реализму. Т.е. без причины откуда всё это тут взялось. >1000000000 гривень недосягаемы в принципе? Да, недосягаемы. Ну это так, типа, сюрприз такой, для всяких любителей почитерить и попасть в недосягаемые места с помощью, например, артмани, или тому подобного. >А вот этот как без координат найти — для меня загадка. Имеется в виду сундук на 1000000000 или тот что на скриншоте? >Наверное, нужно быть очень аккуратным, чтобы не зациклить систему проходов. Это я не совсем понял.
>>4763167 Необычные ощущения от хождения по лабиринту без тайлов. Говорят, в досетевые времена была игра на бумаге, где ведущий рисовал карту с кладами, ловушками и порталами, а игроки исследовали её вслепую: "делаю шаг вправо, и что я вижу?". >>4763569 > Имеется в виду Невидимый сундук о 50000 гривнах, что на скриншоте >>4763546, да. Нашёл его по >>4762058 . А миллиардный-то на виду, только не достанешь. > > не зациклить систему проходов > Это я не совсем понял Ну, на сложной карте, случайно стерев в редакторе не ту стену, можно дать игроку возможность двигаться, например, бесконечно направо, фактически ходя при этом по кругу. Помню, на пиратских картриджах 9999-в-1 были хакнутые уровни Марио с похожим эффектом: вроде, идёшь всё вперёд, а никуда не приходишь — вызывали во мне какой-то экзистенциальный ужас. > там и сям сундуки, без привязки к реализму Вот, когда жалеешь, что ты не в RPG. А история мира совсем не продумана? > пик Загорелая котодевочка в гета?
>>4763656 >Ну, на сложной карте, случайно стерев в редакторе не ту стену, можно дать игроку возможность двигаться, например, бесконечно направо, фактически ходя при этом по кругу. Ну незнаю.. у меня с таким проблем не возникало. >А история мира совсем не продумана? В общих чертах придумано что тут да как. В данный момент остров разделен на две области влияния - Арийцев (эльфиечек) и Каледонцев (людей). Еще его населять должны местные темнокожие, которые по родству близки к эльфиечкам. Сам остров это в основном рудники по добыче серебра. Ну там еще всякое с инцидентом, произошедшим после землетрясения, из-за чего, внезапно, появились драконы. Героини прибывают на остров с поручением разобраться в ситуации и доложить обратно что произошло, но внезапно оказывается что сработал древний защитный механизм острова, и он оказался в замкнутом пространстве, дабы не выпустить драконов которые тут же на острове были что-то типа как запечатаны и спрятаны от глаз подальше. Ну, еще некоторые особенности физиологии и общественного устройства арийцев. Что они несут яйца, всех детей растят и воспитывают в "детских домах", население преимущественно женское, ну и еще немного там всякого.. >Загорелая котодевочка в гета? Что-то вроде как пикрелейтед. >>4763680 Э... >А не хочешь хентайную игорю сделать? Ну, изначально это будет просто РПГ-шка, а вот будут ли там какие хентайные элементы, точно еще не решил. >Акабур Незнаю кто это.
>>4763908 > остров это в основном рудники по добыче серебра > после землетрясения, из-за чего, внезапно, появились драконы Ну, тогда очевидно: сундуках пожитки рудокопов, спасавшихся от драконов! > они несут яйца А говоришь, нет хентая. Кстати, ведь для этого нужен широкий таз: яйцо наверняка больше, чем голова ребенка, да ещё и твёрдое. Разве что арийские детёныши совсем маленькие, как феечки какие-нибудь. > пикрелейтед Судя по всему, солярное божество! Можно умаслить её возложением блинчиков на алтарь?
>>4765212 >Ну, тогда очевидно: сундуках пожитки рудокопов, спасавшихся от драконов! Ну это не сказал бы что шахты, а именно пещеры. Тут же и подземные речушки, которые, собственно, и вымыли эти пещеры. Шахты так-то тоже будут, но они чуток в других местах. >Кстати, ведь для этого нужен широкий таз: яйцо наверняка больше, чем голова ребенка, да ещё и твёрдое. По началу об этом я вообще не задумывался особо. Но не так давно мне на это тоже внимание обратили. Собственно, я скорее вдохновлялся чем-то вроде цикла о Марсе Эдгара Берроуза, где его жители, вполне человекоподобные, тоже несли яйца, ну и он как-то не парился объяснениями как это они (яйца) пролазят в таз... >Разве что арийские детёныши совсем маленькие, как феечки какие-нибудь. Но так-то да, я таки наверное сделаю чтоб дети были изначально очень маленького размера. Возможно, но это еще не точно, что у них даже будет личиночная стадия по началу (что-то ближе к личиночной стадии у земноводных, т.е. без куколки). Хотя, конечно, надо еще придумать как это всё вписать в игру, так чтоб было всё понятно объяснено игроку. Ну и на счет твердой оболочки - так-то далеко не у всех животных скорлупа твёрдая, бывает и мягкая кожистая. >Можно умаслить её возложением блинчиков на алтарь? Ну, в принципе, наверное, можно... Хотя она не слишком жалует людей. Да и с божественным статусом там не всё так просто.
Протестировал таки игру на Виндовс10, и в связи с этим возникла проблема которую как-то не приложу ума как решить. Дело в том что вся анимация на Вин10 (в моей игре) идёт не плавно, а почему-то рывками. Т.е. между фреймами(кадрами) совершенно разная задержка, из-за чего выглядит это всё неочень. Иногда даже похоже на фреймскип. Дело всё в том, что изначально игровой цикл я делал с помощью стандартного Виндовс-таймера. Но тут была проблема - несмотря на то что я задавал ему определенный интервал, на деле эти интервалы у него получались почему-то совершенно разными. Мало того, к изначальному интервалу он регулярно прибавлял от 8 до 10 миллисекунд. Из-за этого от него я отказался, и начал делать всё в обыкновенном цикле, считая миллисекунды, и через соответствующие интервалы выполнял процедуру обновления игры и рисования её на экран. В результате интервалы таки стали постоянными, и точно такими как я указал, без этого "рандома" со стороны винды, но возникла была другая проблема - рассинхрон с частотой монитора. В первую очередь это вызывало ту же проблему - дёрганную картинку, т.е. разный интервал между рисуемыми кадрами. Проблема была в том, что у большинства мониторов стандартная частота обновления обычно равна 60 кадров в секунду, тогда как миллисекунд в секунде - 1000, что весьма плохо делилось на 60 чтоб получить нормальный целочисленный интервал. Поэтому, далее было решено делать не постоянный интервал, и просто обновлять каждую 1/60 от секунды, т.е. для каждого фрейма изначально просчитывать его интервал. Казалось бы, должно было сработать... но нет, разница в интервалах всё-ровно была весьма заметна. Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды. И да, именно этот способ таки решил проблему с разным интервалом для каждого фрейма. Только вот... решил он её на ВинХР, и вот, протестировав сейчас уже на Вин10... внезапно вылезла эта же проблема. Учитывая то что я рисую картинку то же количество раз в секунду, что и частота обновления монитора, плюс к тому же разница между интервалами вообще в долях миллисекунды (т.к. считаеться в тактах), то я понятия не имею как это исправить... Я предполагаю, что когда игра "говорит" Вин10 - "Рисуй картинку в окно", он не рисует её тут же (Как ВинХР), но, видимо, онхолдит, и рисует только тогда когда сам посчитает нужным. Если это так, то контроля со стороны программы того, когда рисовать картинку в Вин10, видимо, не будет возможным достичь средствами ВинАпи, а значит... что я вообще хз как это исправить.
>>4766500Когда я играл на вин10, я вроде не замечал такого... Вообще может можно ужать до 30 кадров в секунду? или запилить vsync? я бы сперва бы поставил бы таймер на 16.6 мс
>>4766506 >Вообще может можно ужать до 30 кадров в секунду? Тут дело в интервалах между кадрами. Если между ними будет всё так же разное количество времени то проблему это не решит. >или запилить vsync? Во-первых: Вин10, как я заметил, сам автоматически делает vsync. Что возможно и является частью проблемы того что он рисует не когда ему говорит программа, а когда он сам порешает. Но вот непонятная вещь - у меня частота рисования 60 кадров в секунду, частота монитора тоже 60 кадров в секунду, следовательно, даже при задержке со стороны винды - интервалы между кадрами всеровно должны быть одинаковыми. Но этого почему-то не происходит, и Винда по каким-то своим непонятным критериям считает эту задержку. Во-вторых: средставми ВинАпи сделать Верт.Синхрон - невозможно, по той простой причине что в Виндовсе нет вообще никакой функции получения времени окончания развертки. Для такого надо писать свой драйвер, который будет обходить Винду и обращаться к железу напрямую, а в таком я вообще неочень. >я бы сперва бы поставил бы таймер на 16.6 мс Если ты о Виндовском таймере, то я уже о нем написал был: >Но тут была проблема - несмотря на то что я задавал ему определенный интервал, на деле эти интервалы у него получались почему-то совершенно разными. Мало того, к изначальному интервалу он регулярно прибавлял от 8 до 10 миллисекунд. К тому же, ему можно задавать только целочисленное значение задержки, Т.е. либо 16 либо 17, и никак иначе. Поэтому я же написал, что после этого делал всё просто в цикле, без каких-либо таймеров.Ну и на счет того что я написал: >>4766500 >Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды. Наверное я немного неправильно написал, считал я с помощью функции QueryPerformanceCounter, почему-то я думал что это такты, а это просто тики, который считает процессор с начала запуска. Имеет ли это отношение к тактам - точно не скажу, но суть в том что проц считает достаточно точно.
>>4766519ну в играх осиливают нормально осиливают 16.6 и не челочисленные...Как я понял у них там есть буфер, и вывод делают уже прям директХ чтобы обходить вендовое рисование на экране.если у тебя нет буфера, то у тебя все равно не будут идеальные паузы., потом что в Loop'e ты не только рендеришь кадр, но и делаешь разные подсчеты, и вы тоге будет. 1.Посчитали как ильфийка открывает сундукт(0.5мс) 2.Пауза(n) 3.Ильфика сделала шаг, считаем как она сходила(0.1мс) 4.пауза(n)в итоге у первого кадра будет n 0.5 у второго n 0.1Вообщем если не слишком заметно рекомендую забить, вон консольщики нормально с 15 фпс играют, и им норм.
>>4766544 >ну в играх осиливают нормально осиливают 16.6 и не челочисленные... Э... ну не через виндовс-таймер это точно. И скорее таки делают просто зацикливание. > и вывод делают уже прям директХ Ну.. дело в том что я начал делать вывод графики через GDI.. >если у тебя нет буфера Буфер у меня есть. Без него вообще, хоть сколь-нибудь нормальной отрисовки не получилось бы. Т.е. я сперва всё рисую в отдельный битмап (DIBsection), а уж потом из него в окно игры. >потом что в Loop'e ты не только рендеришь кадр, но и делаешь разные подсчеты, и вы тоге будет. >в итоге у первого кадра будет n 0.5 у второго n 0.1 Ниет. Сперва идет обновление игры (Считывание клавишь, просчет всех игровых событий, и т.д. В конце - рисование всего этого в буфер), далее игра постоянно проверяет - "уже нужное время чтоб нарисовать в окно?". И вот когда нужное время - рисуеться из буфера в окно. Далее опять идет обновление игры... и так далее. Таким образом, по идее, все интервалы между рисованиями из буфера в окно должны быть равными. >Вообщем если не слишком заметно рекомендую забить В том то и проблема - что довольно таки заметно. Т.е. на один фрейм уходит время как на 2, а наследующий нормальное количество времени, либо же - он пропускаеться. Это вообще не выглядит нормально. >вон консольщики нормально с 15 фпс играют Опять-таки, дело не в количестве ФПС, а в плавной анимации. Даже если это 15 ФПС - интервалы между кадрами должны быть более-менее равными, так чтоб небыло заметно разницы между ними.
Телепаты-то по дачам разъехались. Я знаю два способа рисования в окне через GDI, какой ты используешь — я хз. Если по WM_PAINT, то учти, что оно асинхронное с низким приоритетом. https://www.omskcult.ru/addons/winapi/timer.html
>>4763154 > в узком проходе на полу черный квадрат А я только намедни понял, о каком квадрате там речь шла! >>4766500 > ВинХР Ты ведь не с этого в интернете сидишь бака-хентай ?Без спекуляций могу сказать лишь то, что на Win7 меня всё устраивает. Дальше идут собственно спекуляции. >>4766519 Разработку под Win я понимаю не очень, но Википедия, например, намекает: Simple games that do not require fast graphics rendering may use GDI. However, GDI is relatively hard to use for advanced animation, and lacks a notion for synchronizing with individual video frames in the video card, lacks hardware rasterization for 3D, etc. Modern games usually use DirectX or OpenGL instead, which let programmers exploit the features of modern hardware. И эмуляторы SNES и GBA, которые я вижу, так и делают. Правда, VisualBoyAdvance можно переключить на GDI rendering, и оно вроде как и не хуже, под Win7 по крайней мере. Это я не к тому, что нужно срочно всё переписать на OpenGL, но рассчитывать на аккуратную синхронизацию с GDI, по-моему, странно. Ещё, как я почитал, там часто бывают тормоза с отрисовкой текста, так что, если вдруг ты его шрифтами, а не bitmap'ами, то имей в виду. > онхолдит, и рисует только тогда когда сам посчитает нужным Короче говоря, очень похоже. > делать всё в обыкновенном цикле, считая миллисекунды, и через соответствующие интервалы выполнял процедуру обновления игры и рисования её на экран Такое описание frameskip'ы, по-моему, исключает, но тут зависит от того, как ты считаешь: > нужное время чтоб нарисовать в окно — если после тормозов следующие несколько шагов оно "догоняет", то два кадра вполне могут "отрендериться" в каком-то виртуальном GDI-евском смысле слишком быстро, и реально пользователь увидит только второй. Ну, и нет же гарантии, что Win использует каждое обновление экрана, чтобы отрендерить свои окошки. В любом случае при интервале почти ровно 1/60 можно гарантировать, что не меньше, но нельзя, что не больше даже маленькая задержка способна привести к пропуску обновления экрана, то есть в два раза большему чем обычно видимому интервалу это человек вряд ли заметит, но вот если несколько раз подряд... . То есть вот это: > у меня частота рисования 60 кадров в секунду, частота монитора тоже 60 кадров в секунду, следовательно, даже при задержке со стороны винды - интервалы между кадрами всеровно должны быть одинаковыми — очевидно не верно. С другой стороны, при интервале в 1/25 - 1/30 сдвиг даже на 1/60 даст относительную погрешность в пределах 50%. А на 1/15, как предлагает >>4766544 , в пределах 25%. Опять же вопрос, как долго строится кадр и на Win10 может запросто выйти в разы дольше : если заваливать систему запросами, конечно, будет лагать. Так что я думаю, он >>4766506 вот об этом: > ужать до 30 кадров в секунду - в смысле "тише едешь - дальше будешь".
>>4766644 >А там у тебя никаких аналогов nanosleep() с Насколько понимаю, то такого вроде нет. >gettimeofday() Э... ну на счет такого, для: >чтобы выверять интервалы в микросекундах Я уже был писал что: >>4766500 >Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды >>4766519 >считал я с помощью функции QueryPerformanceCounter >>4766672 >Я знаю два способа рисования в окне через GDI, какой ты используешь — я хз. Если по WM_PAINT, то учти, что оно асинхронное с низким приоритетом. https://www.omskcult.ru/addons/winapi/timer.html ЭЭэээ.... В ссылке про таймер вообще-то. Ну а так-то я рисовал в окно из буфера обычными Blt-коммандами. А точнее - StretchBlt; >>4766676 >Какой из "виндовз таймер"ов? Ну, собственно, тот который: >WM_TIMER о нем я и писал, что: >>4766500 >на деле эти интервалы у него получались почему-то совершенно разными. Мало того, к изначальному интервалу он регулярно прибавлял от 8 до 10 миллисекунд. Из-за этого от него я отказался и начал делать всё в обыкновенном цикле >>4766684 >Ты ведь не с этого в интернете сидишь С этого. >но рассчитывать на аккуратную синхронизацию с GDI, по-моему, странно. Ну, просто, на ХР всё нормально, а вот на Вин10 вообще плохо. > Ещё, как я почитал, там часто бывают тормоза с отрисовкой текста, так что, если вдруг ты его шрифтами, а не bitmap-ами И да, шрифты я рисую таки с битмапа. >очевидно не верно. С другой стороны, при интервале в 1/25 - 1/30 сдвиг даже на 1/60 даст относительную погрешность в пределах 50%. А на 1/15, как предлагает >>4766544 , в пределах 25% Ну, если посчитать, то реально у меня отрисовываеться 20 кадров в секунду. Или точнее так: Игра считывает частоту монитора, и рисует из буфера в окно с частотой обновления экрана. Игра же обновляеться 40 раз за секунду. Смена кадров анимации занимает 2 игровых ФПС, поэтому 40/2=20 кадров в секунду.
>>4768908 Ну, я уже писал что использую StretchBlt. Оно требует Хендл как Соурса так и Дестинейшона. Т.е. чтоб с битмапа-буфера(Соурс) нарисовать в окно(Дестинейшон), я получаю хендл с помощью GetDC еще в самом начале выполнения программы, и потом использую его всякий раз когда идет рисование в окно.
>>4768913 Т.е. делаешь подобно https://www.daniweb.com/programming/software-development/code/241875/fast-animation-with-the-windows-gdi — по тику таймера копируешь буфер в окно и начинаешь готовить в буфере следующий кадр (т.е. работаешь с лагом в один кадр) и службу сообщений не трогаешь? В таком случае пропуска кадров быть не может, но ты можешь не успевать готовить и отрисовывать кадр за выбранный квант времени и фактический FPS будет строго не менее заданного. Ну и >Игра считывает частоту монитора, и рисует из буфера в окно с частотой обновления экрана. Игра же обновляеться 40 раз за секунду. Смена кадров анимации занимает 2 игровых ФПС ты серьёзно думаешь, что картинка будет выглядеть лучше, если ты нарисуешь её несколько раз подряд? Если фактический FPS 20 кадров, то и рисуй 20 раз в секунду, остальное — зря процессор греть.
>К тому же, ему можно задавать только целочисленное значение задержки, Т.е. либо 16 либо 17, и никак иначе. Господи, ну так сделай так чтоб можно было дробные, че как не программист?
>>4768863 > Поэтому далее было решено считать такты процессора, что дало возможность рисовать картинку с точностью до долей миллисекунды У тактов процессора два недостатка: 1) современные процессоры динамически меняют тактовую частоту 2) ты активно используешь процессор, планировщик любит задвигать такие процессы взад очереди на исполнение чтобы сохранить отзывчивость
>>4769197 Это всё прекрасно, только нерелейтед. Оставь проблемы межпроцессорного взаимодействия связки CPU <-> GPU разработчикам 3D-движков, пусть у них голова болит.Здесь же приложение уровня «промышленный показометр», все они — и частотники, и карманные тетрисы, и консоли, и термометры, — делаются одинаково. Движок таких приложений должен хорошо уметь две вещи: нарезать время равными порциями и отдавать неиспользованное время взад. Обычно источником тиков служит некое устройство, правильная работа которого критична для прибора: генератор видеосигнала для консоли, генератор синусоиды для частотника — таким образом пропадает проблема синхронизации: раз пришел тик, значит девайсу пора готовить новую порцию данных;; для бытового термометра период тиков можно выбрать от балды (обычно 1 ms от аппаратного таймера), у тетриса всё упрётся в скорость дисплея. Порция времени между двумя соседними тиками называется квантом, за этот квант надо успеть сделать все необходимые вычисления, или вручную размазать их тонкой соплёй по нескольким квантам. Неиспользованное в кванте время проц остановлен или оно отдаётся назад многозадачной системе.Так что здесь имеем чисто архитектурную проблему. Проблем синхронизации нет, но нужен источник тиков для игрового времени, он же является источником FPS (ну потому, что: так тупо проще; игра аля консоль; основной продукт программы — анимация на экране). Что мы имеем: 1) обычный Set_Timer. Всегда посылает сообщение WM_TIMER; оно такое же необязательное, как и WM_PAINT — даже на интервале 100 ms таймер имеет погрешность ~10 %. 2) мультимедийный Set_Timer_Queue_Timer. На интервале 10 ms даёт погрешность ~0.3 %, но использует функционал потоков. 3) потоковый Waitable_Timer. Отличная точность, отличная возможность сделать источник тиков просто добавив в суперцикл движка условие Wait_For_Single_Object... но требует вынесения движка в отдельный поток. 4) затуп в цикле бессмысленных вычислений. Способ любим двумя типами людей, так же, как и парсинг HTML-а регулярками. Отлично работает под DOS, но у многозадачной системы своё мнение по поводу подобных потоков.
>>4769677 >требует вынесения движка в отдельный поток. Если немного подумать, то можно вспомнить, что любой Windows-процесс имеет хотя бы один поток, так что можно повесить таймер на него. Однако изменится способ обработки сообщений Windows — больше нельзя сидеть и ждать, когда свалится очередное сообщение; иными словами, от приложения, приводимого в движение событиями, надо перейти к приложению, приводимому в движение тиками. Обращу внимание, что в таком случае нажатие клавиш лучше всего получать обычным способом, но редуцировать их до одного за кадр, при помощи битового массива, например; иначе вы будете терять нажатия короче чем один кадр. По таймингам: на Nortwood-е 1.2 GHz картинка 1000x700 в порте получается из 250х175 буфера за 17 ms (на скрине просто половина окна), а буффер расчитывается за 15 ms, так что особо на убер скорость не надейтесь. >>4769804 Скажем так, одни из них — математики, другие — ферматисты.
Проблему с плавной анимацией на Вин10 пока-что никак не получилось исправить... А тем временем почти доделал эту штуку (что на пике). Там еще осталось всякого по мелочи, типа, записи стартовых зон, а также параметры для карт: наличие чиби-режима и индекс набора тайлов. Потом еще всё это припилить к самой игре. После этого надо будет таки уже браться за систему диалогов и возможность работать с диалогами с помощью скриптов. После этого можно будет начать делать хоть какие-то квесты.
>>4778637 >>4787724 >Ты живой? Ну я там немножко делал всякого. Вот это: >>4775286 > записи стартовых зон, а также параметры для карт: наличие чиби-режима и индекс набора тайлов. Потом еще всё это припилить к самой игре. Уже сделал. А сейчас делаю это: >надо будет таки уже браться за систему диалогов и возможность работать с диалогами с помощью скриптов Изменил положение окна диалога, а еще сделал быстрый вывод текста после первого нажатия клавиши, вместо окончания диалога. >>4787823 >ОП, работа/университет/чем ты там занимаешься сильно забирает времени у занятий написанием игры? Не сказал бы что работа забирает время. Тем более что я на работе в свободное время занимаюсь игрой. Но там в последнее время помимо этого еще некоторые вещи появились делать. Да и в последний месяц я умудрился 2 раза под ряд заболеть к тому же. Так-что и не особо чего-то делал.
>>4790638 Ну, так-то в этом городе пока-что единственный торговец в игре, у которой продаеться некоторая броня. А вообще - это временный текст. Чем там именно торговать будут, будет видно по ходу делания баланса и т.д.
>>4790677 Ну.. остальные занимаються всяким разным.. Но возможно что будут и такие торговцы. Правда я еще не решил, будет ли возможность у них таки приобрести соответствующие услуги. Или же будут так, для общей картины.
Вай кавай! Какая замечательная игра. Я, как фанат седьмой финалки, доволен. Некоторые моменты конечно совсем не нравятся, но это просто потрясающе! Ты реализовываешь мою детскую (а может и не только детскую) мечту о создании J-RPG игры! Только вот у меня никак руки не доходили до создания, да и вообще я ноль программировании и рисовании! Желаю автору творческих успехов! Очень круто, продолжай в том же духе! Как же я люблю подобные игры.
Я тут кое-что понаписал о мире и устройстве общества эльфиечек, но это пока-что неполное описание. :Мир:События в игре происходят на острове Кёрн, который в данный момент разделён между Арийской Империей (Эльфиечки), и Каледонцами (Люди).Кёрн - остров. Наибольшее из известных месторождений серебра. Серебряные копальни. Большей частью серебряных приисков владеет Арийскя Империя (её вассалы). Также он является центром торговли между арийцами и каледонцами. На запад от острова расположен материк, ближайшую к острову часть которого занимает Империя Арийцев. Где-то на восток от острова расположены королевства каледонцев. У арийцев довольно смутные представления о географии и политическом устройстве этих мест. Одни из немногих контактов между арийцами и каледонцами происходят преимущественно на острове Кёрн. В прошлом между каледонцами и арийцами велась война за серебряные прииски. На данный момент между арийцами и каледонцами установлено шаткое перемирие.Содом - официальная столица арийской части острова Кёрн.Черная Скала - родной дом нынешней Императорской Семьи Арийцев. Она расположена в восточной части большого горного хребта западного материка, на самом западном краю Империи. Этот горный хребет отделяет земли арийцев от далеких западных земель, которые на данный момент слишком плохо исследованы. На запад от горного хребта также следует обширная пустыня, что тоже препятствует исследованию этих территорий.Гомора - столица империи. Расположена на восточном побережье континента, на юго-восток от Черной Скалы. Именно в Гоморе живет Императрица, а также часть семьи из рода Черной Скалы. Многие столетия назад была завоевана родом Черной Скалы, который позже объединил значительную часть земель и королевств арийцев в Арийскую Империю.Арийцы - Основное население восточной части западного континента, а также некоторых ближних островов. Вполне возможно что еще где-то в мире есть места проживания арийцев. Впрочем, точно неизвестно… Их географические познания ограничены в основном их местом обитания (восточная часть западного континента, а также некоторые острова на восток от континента). Арийцы плавают в основном к ближайшим восточным островам, так как их корабли плохо приспособлены для длительных дальних плаваний. Внешне, взрослый Ариец вполне человекоподобен, за исключением длинных остроконечных ушей. Их характерной особенностью является то, что большая часть населения - женского пола. Мужчины же внешне не отличаются от женщин, за исключением определенных особенностей строения их половых органов.Средняя продолжительность жизни арийца составляет около 300 лет. Долгожители же могут прожить и до 500 лет. Признаки старения у арийцев являются предвестниками смерти, которая наступает примерно через 5-10 лет после этого. По этой причине даже долгожители будут выглядеть молодо, пока не наблизится скорое время их смерти. Среди некоторых групп арийцев даже практикуется ритуальное самоубийство при наступлении первых же признаков старения.Половое созревание арийцев наступает с 30-ти лет. До этого момента определить половую принадлежность арийца весьма затруднительно, а иногда и невозможно.Жизненный цикл арийца начинается с отложенного яйца. Вылупившаяся личинка кормится молоком заботящихся о ней опекунов. К одному году у личинки уже формируется вполне человекоподобный облик, за исключением длинного хвостика. Ко 2-ум годам они уже умеют ходить на двух ногах. К 10-летнему возрасту их хвост довольно сильно уменьшается, (примерно до 10 см), но всё ещё не исчезает полностью. С этого момента темпы уменьшения хвоста сильно замедляются, и он полностью исчезает только к 30-ти годам. Примерно в 30 лет у арийцев начинает расти грудь (как у девочек так и у мальчиков), а также псевдопенис (только у мальчиков). Чаще всего у мальчиков формируется непарный псевдопенис. Гораздо реже, примерно в 10% случаев - парный (левый и правый).Особенность строения половых органов арийцев заключается в том, что они имеют общую клоаку. У мальчиков на передней стенке клоаки формируется псевдопенис. Чаще всего у него ярко красный цвет. Реже - фиолетовый, синий, или голубой. В совсем редких случаях - черный. В среднем, его длина составляет 10 см, и он всегда пребывает в твердом состоянии, так как внутри псевдопениса находится хрящ. Также, в отличии от людей, мочеиспускание у арийцев производится не через псевдопенис, но через общую клоаку. Самым красивым у арийцев считается парный псевдопенис, где каждый из них разного цвета (гетерохромия псевдопенисов), что встречается весьма редко (примерно 5% случаев из тех у кого формируется парный псевдопенис). В таком случае, чаще всего - один из них красного цвета. Поэтому исключительно красивым считаются те, среди которых оба псевдопениса имеют два редких цвета. Например - черный и голубой. Также, разные цвета имеет область по контуру вокруг отверстия клоаки, а также её стенки. У мальчиков цвет отверстия всегда соответствует цвету их псевдопениса. В случае гетерохромии псевдопениса, отверстие имеет цвет одного из псевдопенисов (в подавляющем большинстве случаев - левого). У девушек же цвета окраски те же что и у мальчиков, но окраска отверстия, отличная от красной, встречается примерно в 6 раз реже нежели у мальчиков. Определенный цвет эта область приобретает в возрасте 5 лет (до этого она обычного телесного цвета). Именно цвет клоаки, отличный от красного, является индикатором того что в будущем этот ребёнок, с высокой вероятностью, может быть мальчиком. При наличии двух псевдопенисов, совокупление обычно происходит с помощью лишь одного из них.Устройство общества арийцев: Изначально культура арийцев строилась вокруг жизни небольшими коммунами, примерно по 20-40 человек, в которых детей растили общими усилиями. Точно так же у арийцев не было понятия собственного или чужого ребёнка, дети в коммуне всегда считались общими.Малые семьи, или просто семьи - в среднем это группы от 2-ух до 6-ти человек в них. Количество человек может быть и больше, но это обычно бывает довольно редко. Арийцы состоящие в малых семьях являются возлюбленными друг-друга. Поскольку такие семьи могут создавать в основном только женщины, подобные связи между членами семьи всегда являются гомосексуальными. В крайне редких случаях малые семьи могут воспитывать детей (обычно - собственных). У одного арийца в семье обычно 1-2 возлюбленных. Реже 3. Большее количество возлюбленных бывает очень редко.Великие Семьи значительно превосходят малые семьи по численности. Также, все или большинство в Великих Семьях имеют прямые родственные узы. Т.е. матери, их дочери, и т.д. Так же, в зависимости от размера Великой Семьи, в ней, в большинстве случаев, присутствует и определенная иерархия. Обычно Великую Семью возглавляет королева. Наиболее близкие к ней по родству являются принцессами. Вся власть в Арийской Империи разделена между Великими Семьями. Каждая из них владеет определенной территорией, “Родительскими Домами”, борделями, храмами и мальчиками. Владения Великих Семей именуются фьефами. Великие Семьи культурно уходят корнями в те самые первые коммуны, которые с течением времени всё сильнее концентрировали власть в своих руках, подчиняя себе другие коммуны.Родительский Дом - место, где выращивают, растят и воспитывают маленьких арийцев. Обычно арийцы сами отдают свои яйца в родительский дом, так как за воспитание ребёнка в большинстве фьефов производится ежегодный сбор денег. В тех же из них , где сбора нет, самостоятельное воспитание категорически запрещено и карается крупным штрафом, либо заключением. Ребенок при этом (или яйцо) - изымаются. Те же кто не в состоянии выплатить штраф, переходят в долговое рабство. Сами же собственники фьефа (члены одной из Великих Семей), налогом на ребенка не облагаются и могут сами без ограничений растить и воспитывать своих детей. Всем же кто сдает свои яйца в Родительский Дом всегда выплачивается определенная сумма денег за яйцо.Арийцы удерживаются и воспитываются Родительскими Домами до момента полового созревания - 30-ти лет. Все арийцы ставшие в этом возрасте мальчиками, становятся собственностью Великой Семьи владеющей этим Родительским Домом. В дальнейшем же все мальчики работают в борделях Великой Семьи. Поскольку они являются собственностью, им ничего за это не выплачивают, но, тем не менее, их обеспечивают и заботятся о них всю жизнь, а также содержат в хороших, а иногда и роскошных условиях. Также бордели выполняют роль гостиницы. Услуга съема комнаты идет отдельно от услуг предоставляемых мальчиками. При каждом борделе всегда имеется храм, обычно посвященный какому-либо местному богу, а часто и нескольким богам. Не редко мальчики работающие в борделях уходят одновременно и в жречество. Также храмы часто выполняют функцию хранилища сбережений. Богатые арийцы обычно держат свои деньги в храмах, за содержание в которых каждые 5 лет им начисляется 1/16 от суммы, которую они содержали в храме в начале этой пятилетки. Но начисление происходит только в том случае, если на момент конца пятилетки сумма хранимых сбережений не меньше суммы которая была в начале, а также если хотя бы в течении не менее 3-ех лет эта сумма не была меньшей от изначальной. По факту, все кто занимается торговлей - обязаны содержать свои деньги в храме, так как только держателям сбережений Великая Семья, за определенную сумму пожертвований, выделяет разрешенное место торговли, а также выдает разрешения на торговлю особыми видами товаров. Разрешения на определенные виды товаров выдаются отдельно от выделения места торговли, поэтому за каждое из них надо платить отдельно. Существует, конечно же, и неразрешенная торговля, с которой Великие Семьи борются. А еще, храмы, конечно же, принимают и добровольные пожертвования. Особо крупные меценаты всегда на хорошем счету у Великой Семьи. Нередко им предоставляют возможность присоединится к Великой Семье. Обычно, в больших городах, в которых бордельные храмы выполняют функции хранилища сбережений, комплекс с борделя, гостиницы и храма именуется Домом Успокоения. В малых же городах, где храмы не выполняют этой функции - Домом Отдыха. Кроме того, есть возможность заключить договор с борделем, при котором услуги мальчиков будут бесплатными на несколько дней. Но заключивший этот договор, после оплодотворения, обязуется сдать своё яйцо в Родительский Дом той Великой Семьи, с борделем которой был заключен договор. При этом, за яйцо выплачивается сумма, равная обычной сумме выплаты за яйцо, с вычетом стоимости услуг борделя. Если же оплодотворения по какой-либо причине не произошло (бесплодие клиента, или “безопасный” период), заключивший этот контракт обязуется выплатить тройную сумму стоимости услуг борделя. При невозможности выплатить этот долг, заключивший договор попадает в долговое рабство.Великие Семьи являются крупнейшими латифундистами, а также полными монополистами в этой области. Любой, имеющий достаточно средств, может купить у Великой Семьи себе в пользование ферму до конца жизни. Обычно фермы покупают малые семьи. Ферма находится в собственности до конца жизни последнего из малой семьи, с кем был заключен договор. На новоприбывших в малую семью, после заключения договора, этот срок не распространяется. Тем не менее, они, после смерти последнего из семьи, заключивших договор, могут также купить право на владение уже по сниженной цене. Также можно купить в пользование и участок или здание для устройства своей мастерской. Особо почитаемые Великой Семьей малые семьи могут купить себе право управления Родительским домом, или, реже, Домом Успокоения/Отдыха. Обычно, с течением времени, такие семьи вливаются позже в Великую Семью.Рабочий Дом - место где обычные арийцы могут устроиться на работу. Как и остальные заведения, принадлежит Великой Семье. Владельцы ферм или мастерских (купивших право владения у Великой Семьи), обязуются нанимать работников исключительно через Рабочий Дом. За нарушение обычно следует крупный штраф, которым облагается как “работодатель”, так и нелегальный работник, за неуплату которого, как обычно, следует долговое рабство. За каждого нанятого работника уплачиваются деньги напрямую в Рабочий Дом, который потом сам выплачивает работникам их заработок, при этом, забирая немалый процент от начальной суммы. Зачастую выплата происходит частично деньгами, а частично едой. Также Рабочий Дом предоставляет работникам место для ночевки. Именно Рабочие Дома - место куда отправляется большинство молодых арийцев после их “выпуска” из Родительского Дома.Императорская Семья - Великая Семья. Также именуемая Семьей Черной Скалы. Наибольшая, и наиболее влиятельная среди всех Великих Семей. Главой Семьи является Императрица, она же по совместительству и правительница всей Арийской Империи. Непосредственными владениями (фьефами) Императорской Семьи есть города Черная Скала и Гоморра. При этом Гоморра является столицей Арийской Империи. Остальные Великие Семьи Арийской Империи на данный момент находятся под присягой верности Императорской Семье. Примерно каждые пять лет Императрица объявляет Великий Собор Семей, на котором остальные семьи должны отдать дань уважения Императорской Семье и Императорской Короне. Обычно дань уважения выражается в денежных пожертвованиях, формально - добровольных, а по факту - обязательных. Великие семьи же, пожертвовавшие слишком мало, обычно остаются на плохом счету у Императорской Семьи. Проигнорировавшие Великий Собор - тем более. Зачастую, в таком случае, Императорская Семья предпринимает определенные меры по уменьшению влияния этой Великой Семьи. Например - финансирование групп малых семей в городе, который является владением неугодной Великой Семьи, с целью создания там еще одной Великой Семьи, которая станет конкурентом для неугодной Семьи в этом регионе, а, возможно, и вовсе вытеснит её либо экономически, либо военно. Если подобный сценарий не действует - зачастую применяются военные действия: неугодная Великая Семья объявляется предателем и Императорская Семья призывает остальные Великие Семьи идти войной против неугодных. Великие Семьи не откликнувшиеся на военный призыв обычно тоже становятся неугодными. Исключением внесения тех кто не откликнулся на призыв в ряды неугодных может являтся географическая удаленность от места ведения войны. В таком случае, прощение может быть оплачено деньгами. Так же, даже объявленная предателем Великая Семья, пока еще не поздно, может попытаться “отмыть грех” сделав крупные денежные пожертвования Императорской Семье. Не редко остальные Великие Семьи тоже могут пытаться избавиться от других Великих Семей и вести между собой войны. Те Великие Семьи, которые на хорошем счету у Императорской Семьи, могут даже обращаться за помощью к Императорской Семье.
Сделал файл с настройками команд для парсера скриптов. Теперь чтоб добавить новую команду или триггер не надо будет перекомпилировать парсер каждый раз, а просто записать эту команду или триггер в файл настроек.
Добавил категории для скриптов. Это вещь для оптимизации. Дело в том что сейчас у всех скриптов определенной карты каждую итерацию проверяються условия триггеров. Так вот категории нужны для того, чтоб не проверять все скрипты каждую итерацию, а только скрипты с какой-то определенной категории после некоторых общих для этой категории событий. Например - изменение положения героя на карте, или изменения в инвентаре, и т.д.
>>4831146 Наверное, до жути обидно, когда мало кто может оценить работу. Нарисуй чего-нибудь — сразу толпа комментаторов. Довольных и не очень. Запости кусочек кода — всем плевать. Просто буковки. Ничего не понятно. Награды игр за лучшее музыкальное сопровождение, лучший сюжет, лучшую графику. Бывают награды за лучший код? ОП, няша, пожалуйста, почаще радуй картиночками. Пости даже когда совсем скетчи и "ничего толкового нарисовать не получаеться". Мне нужны твои рисунки. Репость в твиттер, ОП. Почему ты его забросил? Пожалуйста.
>>4831372 >Репость в твиттер, ОП. Почему ты его забросил? Ну, на самом деле я не забрасывал твиттер. Просто я его в основном для картинок завел, а в последнее время не особо то и было что туда постить. Так-что если что-то будет, то я и запощу.
..от времени создания треда. И, собственно, всё до сих пор так же как я и написал был еще в ОП-посте: >дело может и идет, но идет весьма туго. >С того времени вроде как уже и сделано было что-то достаточно, а вроде как и показать толкового чего-то всё еще нет. За этот год сама игра, к сожалению, особых изменений не претерпела, и каких-то нововведений, тем более существенных, что-то не получилось сделать. Из того что планировалось на этот год, надеюсь возможно сделаю в следующем, это хотя бы какой-то тестовый квест. В общем, этот год разработка шла еще более туго чем до того, и в будущем предстоит еще очень много всего сделать: редактор карт, редактор музыки, многие вещи для режима битвы, как, например, боссов или визуальные эффекты заклинаний, использование заклинаний лечения за пределами боя, добавить бестиарий и меню с ключами, и, собственно, сами ключи. Еще надо довести до ума некоторые вещи со спрайтами (изменением их цветов), многие вещи с тайлами, добавить новые тайлсеты для карт, и поправить некоторые вещи с теперешними тайлсетами, отбрасывание теней от домиков, сохранение и загрузку, некоторые вещи для настроек, как, например, громкость звука и музыки, сделать портреты для многих персонажей, и это еще далеко не полный список. Ну и непосредственно саму игру: баланс, цены, сюжет, квесты, диалоги, и так далее.. В общем, работы еще много. Надеюсь что хотя бы за следующий год успею реализовать хоть сколь-нибудь значимую часть из вышеперечисленого.
Может тебе это, движок сменить раз так туго идёт? Конечно бывает интересно изобрести велосипед, только это бесполезный скилл, учитывая что всё уже давно изобретено.
>>4835846 У меня на телефоне 8Гб памяти и 6 ядер. И игры на юнити на нём тормозят. Я не представляю, что именно не так с этим фреймворком, но я точно никогда никому его не буду советовать.
>>4836006 Что это у тебя на пикче? Визуальный редактор логики для Юнити? А какой именно? С помощью таких приблуд уже реально сделать что-нибудь действительно сложное?
>>4836028 Очень сохраняет время. Хотя полностью скриптинг не заменяет, у этих штук есть ограничения. Но если комбинировать редактор и свои скрипты (которые тоже можно вызывать через редактор), можно делать достаточно навороченные вещи. Этот - Ork Framework, специально для создания рпг. Они все под свои задачи заточены.
>>4836045 >Скорее '98 >>4836040 >Windows 95 Э.. нет. У меня таки: >>4836039 >WindowsXP >>4836045 >так как заголовок с градиентом Вообще-то Вин98 отличается от классического стиля ВинХР тем, что у Вин98 цвет окна по дефолту - серый, а у ХР - имеет бежеватый оттенок.
>>4836135 Эм, а ты об апгрейде не задумывался? Я думаю можно найти на авито бюджетный конклюхтер, который потянет хотя бы семёрку. Я знаю что найдёшь, я в тебя верю.
>>4836159 Ну вот подумай, ОП-кун доделает игру, продаст её и на заработанные деньги уже купить себе приличную рабочую станцию. А следующая игра будет с PBR-рендерингом, тесселяцией и прочими наворотами, под стать возможностям нового компьюхтера. Лёгкие пути для слабаков же.
ОПушка, ты молодец, что пилишь свой движок и еще на забил, продолжай в том же духе! >>4835846 А почему именно Unity? Почему не rpg maker или game maker? Очень часто вижу как unity суют везде и всюду, по делу и без. Интересно, почему так?
>>4836227 Оно удобно, есть хороший стор, работает с 2д и 3д. Минусы - чудовищный оверхед. В правда случае с играми типа ОПовской можно не брать это в расчёт.
>>4836231 Это не на 100% проблема юнити. Криворукие разрабы в любой среде разработки могут сделать лагающую кусок непойми чего. Еще в последней версии юниты вроде большой упор сделали на оптимизацию вроде. Но я всё равно больше по годоту
>>4836233 Нелагающие игры на юнити я видел. ИЧСХ, их все делали достаточно крупные коллективы. А индюшатина с квадратными модельками и полным минимумом эффектов от полутора голодных студентов всегда лагает. И ОПу таке не нужен херак-херак и в гуглплей в конце-концов.
>>4836234 >Нелагающие игры на юнити я видел Любой современный движок страдает оверхедом. Щито поделать. >А индюшатина с квадратными модельками и полным минимумом эффектов от полутора голодных студентов всегда лагает Ну они может не слышали про текстурные атласы, оптимизацию дроуколлов и прочее.
>>4836239 >Любой современный движок страдает оверхедом. Щито поделать. Использовать движок который удовлетворяет потребностям, а не комбайн все-в-одном?
>>4836233 О, ты тоже по годоту? Я недавно начал его осваивать, мне очень нравится. Но я, в принципе, не программист. Максимум, на том же делфи когда-то писал. Тебя, случайно, нет в дискорде? Иногда не хватает простой подсказки по какой-то глупой штуке, которую долго-долго ищешь, а из-за небольшого коммюнити конкретного ответа нет. В приложенном видео мой текущий уровень освоения годота. >>4835772 А какой размер игры со всеми ресурсами на данный момент?
>>4836592 Ну будет она у него запускаться на тостере, стиральной машине и калькуляторе "Электроника" 80х годов, что дальше? Кто это оценит в 2к18 веке?
>>4836603 Я бы на твоём месте пошёл значительно дальше. И заявил что те кто подобную оптимизацию оценит в 2019 сами не нужны. Как и сам ОП. Тем более, что так и есть. И что с того? Система ценностей леммингов. Она не изменяет качественных характеристик создаваемой ОПом вещи. Кто ценит вес и тормоза, напишет для неё гигабайтный лаунчер сжиращий 8 ядер и зафорсит его в стиме.
>>4838988 Я забыл что сменился год. Ну тем более. >>4838863 Мелковат инвентарь, как по мне. И наверно лучше сделать общий для всей пати.Но это всё вкусовщина, может у тебя в игре жёсткий менеджмент и погоня за реализмом, где всё что имеется у героя - четыре кармана и вертись как хочешь.
>>4839308 >>4839311 Не демотивируй его. Он вместо того, чтобы заимствовать идеи начинает сравнивать своё с чужим и впадает в уныние. >>4838863 Когда ты уже магию делать начнёшь? Грибов вроде заготовил...
>>4839318 Но в игре уже есть магия. Нету пока-что разве визуальных эффектов от её применения, и нельзя применять лечение за пределами боя. Ну и вызов скелета пока не работает. Еще большинству заклинаний стоит указать количество потребляемого порошка, а то пока их можно "бесплатно" применять, но это уже на этапе регулировки баланса будет. А так заклинания работают. Можно ими атаковать, лечить, бафать и дебафать.
>>4839475 >Хочу на движке ОП-а попробовать сделать игру! Ну, дело в том что у меня нету достаточно удобных редакторов и прочих вещей чтоб что-то такое делать.. Но к тому же еще и сами редакторы (как редактор карт например) до конца не доделаны, как и игровой движок. Так-что пожалуй >>4839483 скорее прав. Даже если бы я скинул и все исходники, а не только редакторы, то скорее всего там пришлось бы доделывать много чего еще. А возможно и переделывать вообще. Ну и сам движок слишком негибкий, и заточен скорее под определенную конкретную игру. Но, если всё будет таки доделано, то я пожалуй скину для тех кому интересно и все те редакторы и конвертеры.
Я это.. немного слоупочно отвечаю.. >>4839702 >А моды можно будет пилить? Если таки удастся сделать всё так как задумано, то скорее да. >>4839815 >Текст через чур медленный Ну, в видео текст на скорости 2 поставлен, а вообще там можно настраивать скорость вывода текста от 1 до 6.
Всё идет всё так же медленно. Пока-что сделал звук не моно а стерео. Для проигрываемых сейчас звуков это не окажет влияния, но это пригодиться для редактора музыки, и еще всяких фоновых звуков которые будут добавлены в будущем. Еще мне стоит сделать возможность изменения высоты звука во время воспроизведения, что тоже нужно для редактора музыки будет (ну и для воспроизведения музыки, соответственно, тоже).
>>4851176 Проблема в том, что именно этим вы и предлагаете ему заняться. Вместо того чтобы делать всё ка захочется - разбираться в чужом поделие, играть по чужим правилам, использовать чужие ресурсы. Или что ещё лучше, придумывать способы всё это обойти, чтобы сделать таки своё оригинальное на всём чужом. Последнее и вовсе напоминает анекдот про негра под пальмой и разъярённого европейского бизнесмена приехавшего туда на отпуск, который пытается уговорить негра начать работать чтобы достичь успеха как делал он сам.
В мире творится великая несправедливость - кто то снова не использует фреймворки. Для кого люди индусы старались библиотеки столько десятков лет писали? Тред не читай @ холивар разжигай. И каждый раз по новой.
>>4851196 Может у ОПа есть большая команда для создания собственного движка, куча денег и ресурсов? Такие вещи пилятся не одним человеком, что движет соло движкописателями мне понять не дано. Если ОП делает это для себя в стол, ради прокачки скиллов например, то ок. Но большинство этих скиллов будет бесполезно в современном геймдеве. >чтобы сделать таки своё оригинальное на всём чужом Не вижу ничего супер оригинального в игре ОПа, под это всё давно есть костыли. >>4851198 Сделай как индусы, сделай лучше индусов. Жизни не хватит. Будем объективны, ну.
>>4851497 А что вообще движет людьми, начинать всякие заведомо невыполнимые вещи? Например в игры играть. Знаешь же что не осилишь. Проще ведь на ютубе пройти с первого раза. Я уже не говорю о таких сумасшедших вещах, как рисование картинок и создание музыки. Нет чтобы оставить это дело командам профессионалов. Всё для для вас бак делается чтоб вы сидели и жали икс, нет им неймётся. Лучше бы работать шли. Сделали бы уже хоть что-нибудь полезное под руководством людей которые действительно знают как надо делать вещи.
>>4851498 >Лучше бы работать шли Давно и успешно. >Сделали бы уже хоть что-нибудь полезное под руководством людей которые действительно знают как надо делать вещи Качественная работа предполагает наличие инструментов. Ты гайки зубами закручиваешь или берёшь гаечный ключ для этого? Может сам его изобретаешь? Странные у тебя представления о работе.
ОП как раз делает намного лучше индусов. И даже не индусов. И вполне успешно справляется. И прогресс в его деле стабилен. Так что мимо. Нравится быть винтиками по производству китайщины? Пожалуйста. Не мешайте делать качественную вещь.
Почему тебе так хочется, чтоб ОП всё бросил и сделал какой-нибудь убогий мусор для квадропроцессорных андроидомаков? У меня недавно вот компьютер перестал визуальные новеллы на свежем ренпае тянуть. Похоже что из-за таких как ты. Так что такие как ОП, делающие игры меньше мегабайта, для меня чуть ли не святые.
Простите, что не в тему. Я как-то видел некую научную изометрическую тохоигру, где тебе необходимо бегать по подземельям и делать пыщь. Игра выглядела не такой уж старой. Может, подскажет кто?
>>4864101 Ни, это точно не она, но тоже здорово выглядит добавил в вишлист . Она была с видом сверху и немного сзади я плохо разбираюсь в играх.. , и вроде бы там надо было играть за Сакую.
Чому рандомным бакам так важно высказать своё мнение ОПу касательно того, на каком движке ему стоит делать свою игру? Это же не имеет смысла! Баки, вы что, совсем баки?
Вообще что-либо делать по большому счёту не имеет смысла, если за тебя это могут сделать другие. Т.е. практически всё. И удовольствие от этого получать они тоже будут за тебя.
Это.. К сожалению пока-что никакого прогресса со времени поста >>4863697 в делнии игры небыло. Пишу.. ну так, хочу сказать что все еще не планирую бросать делание игры, но когда получиться возобновить его - пока непонятно. ОП-кун